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大切なことはどうぶつの森とSplatoonが教えてくれた

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さて、いよいよスプラトゥーンのヒーローモードをクリアしました。

3Dマリオテイストで、少しずつプレイしてみて1ヶ月程度で終わりましたが、難易度自体はそこまで難しくなかったです。

さて、エンディング・クレジットを見ると、ジェネラル・プロデューサーに江口勝也氏がクレジットされていることを確認。

実は、この方どうぶつの森シリーズやスターフォックスシリーズWii Sportsを始めとするタッチジェネレーションズシリーズを担当してきた任天堂情報開発本部の私の尊敬する人なんです。

今回は、そんな江口さんからゲームの中で教わったことについて書いていこうと思います。

多様性

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どうぶつの森でも、特においでよ(DS版)から、顕著になりつつありますが、江口さんが担当している作品は、多様性が重視されていると思います。

どうぶつの森の服・帽子・靴の部分は、ほぼそのままの形で、Splatoonで、ギアというシステムに名を変えて、継承されていますが、たった3パターンしかない装備品を無限に増やして、デザインはもちろん、名前までもが凝られている素晴らしいシステムになっています。

この多様性は、ただ単純にモンスターハンターやFFシリーズなどのように戦いでの優劣を左右する為のものではなく、デザインや名前などを凝ることによって、ユーザーに飽きさせない素晴らしいシステムだと思います。


多種多様なキャラクターが織りなすカラフルな世界感

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Splatoonやどうぶつの森には多くのキャラが存在し、それぞれがユニークで面白い個性を持っています。

Splatoonにおけるシオカラーズの二人やブイヤベースの店員たちについてもそれぞれ個性を持たせることで、ユーザーが考えるイメージ像をわかりやすくしているんじゃないかと思います。

どうぶつの森においても、マスターやとたけけなどに個性を持たせることで、ユーザーが考えるイメージ像をわかりやすくし、簡単に辿り付くことができるのではないかと思います。


多様性とキャラクターの個性の多さ。それが江口さんの作品の最大の強みだと私は信じています。

Wii Uのプロデューサーに就任してから、あまり公に姿を出すことがなくなった江口さん。どうぶつの森の新作に関しても、開発を進めているとは思いますが、江口さんらしい多様性とキャラクターの個性が存分に発揮された素晴らしい作品に仕上がっていることを祈ります。